LEE
SEOYEON


A Study on the Fashion Content by Gamification
-Musinsa X Styling game contents with game mechanisms-, 2021


게이미피케이션을 적용한 패션 콘텐츠 연구
-게임 메카닉스를 적용한 무신사 X 스타일링 게임 콘텐츠 제안-


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This study is about the fashion content applying gamification; It plans the game mechanics and the virtual fashion game contents combined with games as a marketing communication strategy. As a fashion game content research project, the game 'M.S.G. WORLD (Musinsa Styling Game World)' collaborated with Musinsa, an online fashion platform, is produced. The brand collaboration avatar and the digital brand store, targeting Generation-Z, who has emerged as a major consumer group, are simulated. Then the business strategy and the direction for the project development are presented. It is anticipated that more people will understand gamification through this study. The constant research and diverse fashion gamification contents are expected to be vitalized. Thus, the fashion game content can evolve into a form of commerce that induces consumption.


본 연구는  게이미피케이션을 적용한 패션 콘텐츠 연구로 게임 메카닉스와 마케팅 커뮤니케이션 전략으로서 게임과 결합한 가상의 패션 게임 콘텐츠를 기획한다.
패션 게임 콘텐츠 연구를 위한 프로젝트는 온라인 패션 플랫폼 무신사와 컬래버레이션한 형태의 'M.S.G. WORLD(Musinsa Styling Game World)' 게임을 제작한다. 프로젝트의 핵심 전략은 주요 소비층으로 떠오른 Z세대를 타깃으로 한 브랜드 컬래버레이션 아바타와 디지털 브랜드 스토어를  시뮬레이션 한 후 사업전략과 발전 방향을 제시한다.
본 연구를 통해  게이미피케이션을 이해하고 패션 게임 콘텐츠가 소비를 유발하는  커머스의 형태로 진화하기  위해  지속적인 연구와 다양한 패션 게이미피케이션 콘텐츠가 더욱 활성화되기를 기대한다.


该研究适用了游戏化的时尚研究,通过游戏与时尚的融合运用方法计划出了与时尚结合的虚拟空间游戏. 该时尚游戏计划将会是与网络时尚平台MUSINSA协作的'M.S.G. WORLD(Musinsa Styling Game World)' 形态.
计划的核心战略是以成为消费市场的主要力量的Z消费者为目标的穿搭小人游戏和通过模拟运用网络时尚品牌提出更准确的工作战略和发展方向.
希望通过该研究大家能够理解游戏化,并为了时尚能够成为促进消费的游戏内容,激活更多的研究方法和时尚游戏化实例.





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